Een reis door de wereld van het leren

Loren Roosendaal is met zijn 33 jaar oprichter van Knowingo & IC3D Media en directeur van het centrum voor Digital Transformation aan de Nyenrode Business University. Hij is ook bekend als TEDx spreker rond het thema: “why learning is broken and how to fix it.” Ons schoolsysteem is er vaak onbewust op ingericht om kinderen te demotiveren en nivelleert de leeropbrengst tot een minimum.

We spreken af in een lunchcafé tegenover het station in Breda, vlakbij het statige pand aan de Willemstraat waar Knowingo huishoudt. Loren: “Ik begon al op jonge leeftijd met game development; op mijn tiende had ik mijn eigen computer, op mijn elfde wist ik dat het leuker vond om games te bouwen dan ze te spelen en toen ik twaalf was bracht ik via het internet een groep enthousiaste developers bij elkaar om een game over WO2 te bouwen. Ik kwam er al snel achter dat nog 2 groepen precies hetzelfde idee hadden, dus organiseerde ik mijn eerste fusie en gingen we door als 1 team van een man of 20. Mijn team bleek naderhand te bestaan uit mensen tussen 18-32 jaar, die geen idee hadden dat hun medeoprichter een tiener was. Zo werkte ik jarenlang met mensen van over de hele wereld en hadden, voordat ik van de middelbare school af kwam, al meer dan 3 miljoen mensen iets van mij gespeeld. Terwijl mijn ouders dachten dat ik boven braaf huiswerk zat te maken ontdekte ik op mijn kamer de wereld van games, design en kunstmatige intelligentie. Op de basisschool was ik al een lastige leerling omdat ik altijd die ene vraag stelde waar de docent niet blij mee was: waarom doen we dit zo? Waarom moest ik altijd dezelfde soort rekenopgaven maken, terwijl ik de eerste al foutloos had gemaakt. Waarom haalde ik drie keer een tien en stond er op het rapport een 8,5. Het antwoord was meestal: omdat dit is hoe het hier werkt. Op het voortgezet onderwijs ontmoette ik wel docenten die mij konden inspireren, maar vonden veel medeleerlingen mijn enthousiaste vragen storend. Ik leerde al snel dat ik niet gepest werd als ik geen vragen stelde, dus stopte ik maar met het lezen van de stof zodat ik geen vragen had, want dan had ik nergens last van.”

Lees verder onder de foto

TALENTEN KWIJT KUNNEN
“Ik heb dus netjes mijn bachelor informatica en master mediatechnologie afgerond. Voor de minor game development vroegen de docenten mij om deze zelf op te zetten, waarvoor ik mijn studiepunten kreeg. Zo ontwikkelde ik docentvaardigheden als student. Daarna heb ik met een paar mensen een gamebedrijf opgericht in Silicon Valley. De release van een nieuwe game levert in een weekend 850 miljoen op, terwijl een succesvolle film daar maanden over doet. Het is een enorme business vooral qua technologie, waar game development in de toepassing dezelfde status heeft als het programmeren van software voor de ruimtevaart. Wat voor entertainment wordt ontwikkeld bereikt gemiddeld pas na 15 jaar de markt voor serieuze toepassingen. Dat duurde me te lang; ik kwam erachter dat ik dezelfde technologie liever gebruikte om levens te redden. Daarom heb ik met IC3D Media een bedrijf opgericht dat gametechnologie inzette om serieuze vraagstukken op te lossen. Ondanks of dankzij mijn ervaringen in het onderwijs ben ik met IC3D altijd bezig geweest om kennis over te dragen of om mensen iets mee te geven en dus viel ons oog al snel op de markt voor leren en trainen.”

SCHOKKENDE CIJFERS
“Er zijn in het leerdomein talloze leveranciers, instituten en scholen, dus je zou in eerste instantie zeggen dat daar weinig bij te dragen valt. Op het gebied van trainingen waren er echter nagenoeg geen oplossingen beschikbaar. Hoewel je als 747 piloot of tankcommandant bij het leger nog net in een simulatie mocht oefenen, was er voor de 25.000 agenten op straat, maar ook voor reddingswerkers, beveiligers en talloze andere beroepen, geen virtuele training beschikbaar. Daarom kozen we ervoor om een interactief virtueel trainingsplatform te bouwen, waarmee je kon oefenen met hetzelfde gemak waarmee je een game speelt. Dat leverde ons eind 2012 de eerste grote innovation awards op. Toen de eerste klanten onze trainingssoftware in gebruik namen kwamen we voor een grote verassing te staan. Bij de eerste tests, waarbij een man of 10 met de training aan de slag ging, onder toeziend oog van de experts of managers, gingen diezelfde experts steevast door het lint vanwege de enorme fouten die de medewerkers maakten. Natuurlijk gaven wij aan dat dit juist was waarom we de software hadden ontwikkeld. Zo leren ze immers deze fouten in het echt niet meer te maken. Tot onze verbazing kregen we te horen dat er fouten werden gemaakt waar de mensen nog vorige week een e-learning voor hadden afgerond, waarin hun expliciet geleerd was dit nooit te doen. Toen we de medewerkers een simpele multiple choice toets voorlegden bleek dat hun kennispeil, over de weken geleden afgeronde leermodule, onder de 40% lag. We struikelden over steeds meer schokkende cijfers: beveiligers die hun collega’s ten onrechte in de steek zouden laten omdat ze dachten dat dit protocol was, gecertificeerde eerstehulpverleners waarvan 90% potentieel dodelijke misvattingen had en verkopers die over meer dan 2/3e van hun productaanbod geen enkele kennis hadden. Dat heeft tot de start van Knowingo geleid, waarbij we diep in de wereld van het leren zijn gedoken. Dan zie je heel snel dat de principes rond meester-gezel nog steeds gelden. Echter vanuit een economisch principe zijn we een docent voor een grote groep in een ruimte gaan zetten; de docent kost geld, het gebouw kost geld en leerlingen leveren geld op. Door deze optimalisatie, hoe logisch en nodig hij ook lijkt, gaat er op individueel niveau enorm veel verloren.

“We werken allemaal met systemen die niets anders doen dan valse zekerheden geven”

VIER LEERPRINCIPES
“Er zijn vier kernleerprincipes die individueel leren laten bloeien of niet. Het gaat om een combinatie van aandachtsspanne, capaciteiten, retentie en motivatie. Om met de eerste te beginnen; de aandachtspanne van een leerling is als een trechter met een beperkte capaciteit, giet je te stevig door dan gaat de kennis overboord. Na gemiddeld 15-20 minuten neemt de aandacht af. Bedenk dan dat wij mensen twee uur aan een e-learning module zetten of telkens 50 minuten in een klaslokaal stoppen. In Amerika is een onderzoek verricht waarbij studenten les kregen over een fictief land, zodat iedereen begon met een kennisniveau van 0%. De ene groep kreeg hierover een college van een uur, de andere groep kreeg 3 colleges van 20 minuten met voldoende tussentijd. Een week later werd getoetst, waarbij de eerste groep 18% leeropbrengst scoorde en de tweede groep 58%. Als je daar rekening mee houdt kun je 3 keer zoveel leren in dezelfde tijd en met minder huiswerk betere resultaten halen.”

Dan capaciteit. Dit principe kennen we in de games industrie heel goed, daar doen we er alles aan om spelers het perfecte uitdagingsniveau voor hun capaciteiten te bieden. Als deze balans er is zit je in de ‘flow’. In die staat voelt leren niet meer aan als leren, maar dat is wel wat er werkelijk gebeurt. In de traditionele wereld van het leren bieden we echter nog veelal iedereen dezelfde stof, op dezelfde moeilijkheidsgraad en in dezelfde dichtheid aan. Zo komt een groot deel van onze leerlingen in de frustratiezone waarbij ze de stof niet of nauwelijks kunnen volgen en een even groot deel raakt verveeld en valt nagenoeg in slaap omdat ze telkens dingen horen die ze al lang hebben geleerd. Dat betekent keihard dat de kans dat je een leeropbrengst hebt al klein was en nog verder afneemt.”

Lees verder onder de foto

Dan hebben we nog retentie, die ervoor zorgt dat kennis ook op de lange termijn onthouden wordt. Heel simpel; hoe vaker je iets herhaalt hoe langer je het onthoudt. Maar na iedere herhaling duurt het langer voordat elke volgende herhaling effectief is en dat heeft te maken met de zogenaamde vergeetcurve. Het gaat er om hoe je herhalingen organiseert. Bijvoorbeeld de eerste keer na twee dagen en dan na twee weken, etc. Stel ik wil je vijf dingen leren. Wanneer ik ze nu alle vijf enkele keren herhaal en je volgende week bel om te overhoren, dan herinner je je er misschien nog één. Maar ga ik dat in een wisselend tempo over een langere periode uitsmeren dan herinner je je over een jaar nog vier van de vijf dingen. Op school schuif je elke periode een hoofdstuk op vanuit de gedachte dat je dan basiskennis opbouwt, maar dat is dus niet zo. Je vergeet het grootste deel. Het bedrijfsleven leidt zijn mensen op eenzelfde zinloze wijze op. Stuur je mensen één keer per jaar een paar dagen op cursus dan weet je één ding zeker; ze vergeten het meeste.”

Dan nog motivatie. Elk kind is in aanleg gemotiveerd, maar op school leren we al snel dat een 6 minder is dan een 8. Heb je in groep 4 voor wiskunde een acht en in groep 5 een zes dan gaat het dus slechter met je. Maar waarom heb je dan geen 14, want dat is 8 + 6. Als we in de gamewereld deze beloningsstructuur zouden toepassen zou de hele industrie binnen een week failliet zijn, omdat je spelers demotiveert en afstraft in plaats van motiveert. Binnen games zijn we er al lang achter dat de wortel er beter werkt dan de stok. Een heel simpel principe, maar elke pedagoog weet het.”

Lees verder onder de foto

MASTERCLASS
“Ik heb veel respect voor leraren die met hart en ziel voor de klas staan, maar ze zitten helaas vaak vast in een systeem waarbinnen de grootste problemen niet of nauwelijks op te lossen zijn. Daarom heb ik kortgeleden een masterclass over de transformatie van het leren opgenomen. Over een paar maanden verschijnt deze in 12-wekelijkse afleveringen online. Daarnaast geef ik ook een flink aantal keynotes en lezingen. Ik hoop hiermee het onderwijs een zetje in de goede richting te geven. Dat kan al heel simpel met de Knowingo app waarmee iedereen, van kind tot professional, spelenderwijs in een paar minuten per dag zijn of haar kennis verbetert. We maken het leuk; je krijgt vragen aangeboden, je kunt er punten mee verdienen, je matcht met andere gebruikers. Het niveau gaat omhoog en nooit omlaag. Zo raken mensen spelenderwijs aan het leren. Het lijkt willekeurig, maar Knowingo is totaal niet willekeurig. Op de achtergrond hebben we dankzij gametechnologie zelflerende kunstmatige intelligentie gebouwd die jou snel leert kennen, weet hoe jij gemotiveerd raakt, aansluit op jouw capaciteiten level waardoor jij in je flow blijft en aanvoelt wanneer je door je aandachtspanne heen bent. Dan geeft de app je een compliment en sluit hij vriendelijk af. Zo hebben we onlangs een slecht lerende groep zeven van een basisschool twee weken met de app van Knowingo laten werken. Na afloop maakten ze 60% minder fouten op hun wiskunde niveautoets en de leraar had eindelijk meer tijd voor individuele aandacht. Dat geeft een beeld van de impact die het voor het onderwijs kan hebben.”

Kijk voor meer informatie op lorenroosendaal.com of naar knowingo.com.